馬雲の「淘宝buy+」PK劉強東の「VRショッピングスター」VR大戦は誰が勝ちますか?
9月の時点で、アリババの「淘宝buy+」計画はまだ時間通りに出発していません。京東は中秋節の前に電商分野初の「VR/AR産業推進連盟」を設立し、VR実験室を設立し、APP「VRショッピング星系」を発表しました。
これまで国内の阿里、京東、海外のアマゾンなど、電商大手がVRを狙って買い物をしてきました。
2016年はVR元年と呼ばれ、
VR/AR技術
資本市場の人気を受けて、烽起の創業会社とプロジェクトを除いて、この技術の中場景化体験ももっとオンラインルートの電気商企業にユーザー体験を高める新しい方式を見せました。アリババ、京東、アマゾンなどの小売企業の大手が業界の先駆者となりました。
しかし、インタビューでは、複数の業界関係者が「中国経営新聞」の記者に対し、VRの大規模な商用はまだ時間がかかりますが、この技術と電気商の結合による変化については楽観的ではないと語っています。
VRショッピング受
電気商
熱いお世辞
2016年の最も熱い科学技術分野の一つとしてVR/ARが初めて視界に入り、電気商取引大手がオリーブの枝を次々と投げてきた。
二ヶ月前の
タオバオ祭り
「Buy+」の登場は、当時は下着などの商品だけを展示していたが、友達の輪を吹き飛ばしたことがある。
アリーの公式計画によると、淘宝Buy+のユーザーテストは今月に国内でオンラインし、アリもVR支払い機能を提供します。機能上、淘宝Buy+は360度のパノラマ浸入式のショッピング体験をユーザーにもたらすことができます。ユーザーは「スキャン」によって製品の価格、品質、試着評価などの情報を知ることができます。
「Buy+」は、「サイズ・色の入れ替え」「バイヤーショー」「売り場展示」などのコーナーを提供するだけでなく、仮想バイヤーと社交的なキャラクターも提供しているという。
京東也はこのほど、インテル、HTC、暴風魔鏡など30社以上の下流企業と連携して電気商取引分野で初めてVR/AR産業連盟を設立すると発表しました。
一方、東京は暴風の魔鏡、英偉達と提携し、3年間で1500万台のVRヘッド顕、1800万本のVRグラフィックカードを販売する。
アリーや京東に比べ、アマゾンは控えめだ。
8月、アマゾンは求人情報を通じて、将来VR分野に進出する意向を明らかにしました。
2016年には、Oculus_Rift、HTC Vive及びPlayStation VRのゲームヘッド装着設備を組み合わせて、本体とオンラインの強化現実的なショッピング体験を発表し、任天堂がまだ正式に発表されていない次世代のゲーム機に登録します。
電子商取引技術国家工程実験室研究員の趙振営氏によると、VR/AR技術は電気商家にとって、最大の収益はユーザー消費体験の向上によるGMV転換率の向上であり、業界内のGMV転換率が日増しに穏やかになり、ひいては下降する状況に直面して、電気商取引企業の試水VRショッピングは本質的に発展のボトルネックを突破する方法を探るためである。
コストが変換率VRより高い場合はまだ時間がかかります。
VRはホットな題材ですが、電気商学者のルンワン氏から見れば、すべての電気商取引企業に適しているわけではないです。
現在、国内のエレクトビジネスの構造は基本的に確立されています。新規顧客数は日増しに減少しています。同時にGMVの転換率は低下しています。一方で、お客様がこれまでに廉価を追求して体験を求める一方、エレクトビジネスユーザーの規模は飽和に近いです。
趙振営氏は「国内の電気商は現在3つの大きな苦境に直面しており、それぞれの顧客が取得するコストが高すぎ、プラットフォーム内の商品の品質のばらつきと物流コストが高すぎるということです。
VRはショッピングシーンのアップグレードをもたらし、仮想的な現実を感じることができ、オンラインのシーンをより良くし、役割は錦上花を添えるだけです。」
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ある業界関係者によると、VRショッピングは電気商企業にとって、転換率を高める利点があり、消費者にとってはショッピング体験が向上する利点があり、消費者がオンラインショッピングをする時、商品に対する理解は文字と平面画像情報のみを見ることができるレベルに留まらず、360度の商品内外の全方位の観察を理解し、さらに試用することができる。
しかしVRショッピングを実現するには、そのコストの上昇がGMV変換によって増加した収益を上回る可能性がある。
趙振営氏によると、VRショッピングのコストは、保守的には現在の平面ディスプレイの3倍から5倍になると予想されていますが、この技術によってアップされた転換率は、新技術の高いコストを相殺するのが難しいということです。
「私達が知っている限りでは、現在のアリーの二大プラットフォームGMV変換率は約1%で、京東VRショッピングの変換率は最大0.2%から1%の間、つまりアリーがオンラインVRショッピングをすると、GMV変換率は最大2%まで増加します。
VRショッピングは商用化を実現するためには、技術以外にもコスト面での工夫が必要です。少なくとも2~3年はかかります。
趙振営は言った。
VRショッピングの全面的な商用にはまだ時間がかかりますが、多くの業界関係者は研究開発、普及とメンテナンスの面で、自営モードの電気商企業はもっと優位になるかもしれません。
「オンラインVR計画では、自営モードのエレクトビジネスは先天的な優位性を持っています。自分の棚、商品に関連した展示をしっかりと行うだけでいいです。プラットフォームモードのエレクトビジネスはプラットフォームの中の企業がこのような技術能力を備えている必要があります。コスト、協調の面から、より多くの困難に直面しています。」
趙振営は言った。
技術はまだ未熟だ
VR/ARは資本的に人気がありますが、オンラインビジネスからはまだ距離があります。
易観智庫アナリストの楊帆さんは「中国経営新聞」の記者に、今からVRショッピングが本格的に商用化されるまでに、少なくとも二年以上はかかります。
ご存知のように、VRは携帯ケース、一体機、PC型ヘルメットの3つの形態を共有しています。
楊帆さんによると、携帯ケースの価格は比較的安いです。機能は三者の中で一番弱いです。簡単な娯楽機能しか提供できません。一体機は性能体験がありますが、価格とコストはとても高く、価格は常に万元以上にあります。
「電気事業者の分野で使う場合、携帯電話のケースは最も主要な端末となりますが、HTC、暴風魔鏡、ソニーなどを含むVR製品の開発企業の製品の多次元展示などのユーザー体験において、技術はまだ未熟で、性能の展示と体験には不足があります。
また、コストダウンの方法はまだ見つかっていません。これもこのような端末設備を一般庶民の家に入れにくいです。
楊帆さんは「VR/ARの研究開発者は欠けているところが大きいので、VRビジネスの進捗にも影響を与えている」と話しています。
端末設備の研究開発機構を除き、関連サービス企業、機構も同様に不足している。
「VRショッピングは消費者と電気商企業にとって、いずれもコストを上げ、消費者は消費端末を購入するコストを支払う必要があり、企業は研究開発、普及、維持などのコストを支払う必要があり、関連の成熟したVR技術、設備のサービス会社と業界環境が必要であるが、VR技術はまだ成熟しておらず、業界ではHTC、暴風魔鏡、ソニーなどの大手会社を除いて、その他の企業の多くは創業会社であり、先行きは不明で、研究開発の実力、サービス能力は疑問になる」
と楊帆さん。
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