騰訊ゲームの新しい行程:1つの“IP宇宙”を製造します。
先日、「王者の栄光」はオンライン5周年を前に、2020年の平均日のアクティブユーザー数が1億人に達したと発表しました。
姚暁光さんは騰訊会社の副社長で、天美工房群総裁です。彼はよく「未来の製品が落ちたらどうすればいいですか?」と聞かれます。この問題はほとんどすべての製品チームの焦慮の源であり、姚暁光も例外ではないが、彼はすでに答えを見つけました。
製品のユニークな魂は何ですか?姚暁光から見ると、文化で、IPです。テンセントはこれまで、「王者の栄光」の物語をもとにした2つの新しいゲーム、アニメ、ドラマを発表しました。
多くの人の目には、ゲームは騰訊の現金牛ですが、強力な収益力といえば、騰訊ゲームの面子です。それをIP化して作ったら、騰訊ゲームの裏地です。
2005年からゲーム事業を立ち上げ、テンセントをクリアし、追っ手から業界リーダーになった。ここで、テンセントは前例がないです。向市場が証明したいのは、ゲームだけではないです。
テンセントゲームの「B面」
11月中旬、北京はすでに暖房で冬の寒さを防ぎ始めました。11月19日、海口万緑園で6日間の第二回TGC数字文創節が開幕しました。
このテンセント主催のオフライン活動の現場に身を置くと、最初はチャイナ・ジョイに来たように見えます。このような大きな場所には10余りの独立したブースが分布しています。どのブースもみんながよく知っているゲームを代表しています。
しかし、各ブースをよく見てみると、ここは「ゲームをする」ところではなく、大きなゲーム文化体験市場のようです。例えば王者峡谷開放日のブースでは、雲夢秘境、稷下学院、雲遊三分、盛世長安、無限王者団及び王者芸術周辺などのエリアが含まれています。その中で雲夢秘境エリアでは、観客は光影インタラクティブな浸食式の体験を通じて夢に浸り、鹿霊との出会いの物語体験ができます。雲遊三分エリアでは、観衆はCOERの案内の下で大スクリーンを通してインタラクティブになります。益誠、魏都、江郡の3つの都市国家の風土と人情を感じます。
このブースを体験した一人の観衆は記者に「王者の栄光」を普段はやっていないと言いましたが、この王者峡谷のブースについては、いつものように脚本をやって殺していると感じています。
上記のゲーム文化の体験以外に、イベント現場には明日博物館があります。ここでは主に敦煌文化を中心としたデジタル化体験が行われています。ドーム式のスクリーン・シアターが含まれています。観衆は席に座って「探境敦煌・飛天神鹿瑶」のショーを鑑賞することができます。敦煌アニメーション体験エリアでは、視聴者は自分の好きなアニメーション・ドラマを選んでそのためにします。ダビングして、二次元コードをスキャンして、音響周波数を持ち帰ります。
テンセントゲームの副総裁、テンセント電競争の総経理、侯ビョウは記者に、TGC数字文創節の前身はテンセントゲームのカーニバルであり、2008年から2018年までの10年間を通じて、去年、テンセントはカーニバルをTGC数字文創節にアップグレードしました。
TGCはそれぞれTechnology(科学技術)、Glowing(活力)とCulture(文化)を代表しています。私たちはもうゲームの製品そのものを強調しなくなりました。ゲームのIP自身の理念と文化の内包です。侯ビョウは、最も直接的な対比は、過去のゲームのカーニバル、現場には数百台の携帯電話とコンピューターがあり、視聴者はゲームを体験することを主としていますが、今、TGCの現場にはわずか20台の携帯電話しかないです。彼らがこの体験に来たのはデジタル文化です。
これは実はテンセントのゲームの心理状態の上の巨大な変化で、現場からも見ることができて、テンセントはブースを設計する時わざわざゲームの製品を弱体化して、たとえば《王の誉れ》の展示台は“王者の峡谷の開放日”と言って、《毎日よくなくす》の展示台は“悩みを取り除く喫茶店”といいます。私たちが作った方向は家族愛です。今は全年齢で体験できるようになりました。認知や操作の敷居がありません。口がふさがっている。
テンセントの方面は1つのデータを漏らして、過去のゲームのカーニバルの参与の観衆、90%近くはすべてゲームのユーザーで、今のTGC、普通の観衆とゲームのユーザーの割合はすでに6:4に達しました。
「泛娯楽」から「新文創」まで
2009年第2四半期に、テンセントのゲーム事業の収益は初めて盛大を超えて、国内一になりました。その後、テンセント内部でハイレベルの会議が開かれました。議論の内容は:インタラクティブ娯楽はゲームだけですか?
最終的な答えは「いいえ」です。業務方向の検討と準備を経て、2012年3月に開催された騰訊IEG(インタラクティブ娯楽事業群)年次発表会で、騰訊は初めて外部に「汎娯楽」戦略を提示した。同年、騰訊アニメはオンラインで、2013年、2015年、騰訊文学と騰訊影業も相次いで発売された。
「泛娯楽」戦略の統一計画のもとで、テンセントIEGは単一のゲームから、アニメ、文学、映画及びその後の競争などの業務を拡張しました。IEGの「先縦後横」の戦略的発展構想に従って、業務の奥行きは一番多くの専門分野は前菜だけで、これらの業務間の連動を実現するのが重要な課題です。
2018年、泛娯楽はすでに業界の趨勢となり、多くの会社が「影遊連動」などを戦略レベルの方向に引き上げた。そして、テンセントはその中の先駆者に違いない。ゲーム業務は業界内では一騎絶塵し、独立して発売された閲覧文グループはネット文の覇者となり、アニメ、映画なども分野内のヘッドプレイヤーとなった。
それだけでなく、テンセントはネットの文章をゲームに変えて、映画にリメイクして、ゲームをアニメ・漫画、映画に変えて、これらはもとは互いに独立した内容の領域は打たれて通して、中間の接続の橋はIPです。2017年1年間だけで、阅文は100作品を超えるIP授権改編を行った。
しかし、2018年にテンセントは「汎娯楽」戦略を「新文創」戦略にアップグレードしました。騰訊集団の副総裁、阅文集団の最高経営責任者、騰訊影業首席執行官の程武当氏は、「新文創」戦略は騰訊が過去6年間の泛娯楽実践の基礎の上でのアップグレードであり、騰訊が文化の次元における新たな戦略的思考でもあると述べた。
テンセントの「泛娯楽」戦略については、業界を動かして文化生産方式の理念変革を解決した一方で、「作品を核心とする」から「IPを核心とする」という観念に転化したとする業界関係者の評価があります。
テンセントにとって、「泛娯楽」を「新文創」にアップグレードすることは、実は戦略のステップである。程武の紹介によると、このような階段は2つの方面に現れて、1つは更にIPの文化的価値に関心を持つので、その他にIPの方式、方法の上の進級を形作ります。
騰訊新文創戦略に詳しい内部の人は記者にさらに詳しく述べました。彼は「泛娯楽と新文創は、すべてIPを核心としている」と述べました。泛娯楽の時期に、作品からIPの観点に転換して、そして垂直の領域で産業の基礎を打ち立てることを実現しました。新文創は泛娯楽の基礎の上で、更に実践の中で重視して、IP構築を核心のシステム性、長い線性と秩序性にします。
このほか、新文創は文創企業の生産に対して、より高い要求と目標を提出しました。創意と体験による産業価値だけではなく、「文化価値」に対する考えを強調し、産業のグレードアップを推進しました。
IPソフトの実力を形作ります
2018年、騰訊はまた一つの大事が発生しました。つまり930構造調整です。今回の調整では、騰訊が新たに設立したCSIG(雲と知恵産業事業群)に注目が集まっていますが、実際にはIEGも大きな変化が発生しています。ゲームと競争業務を保留するほか、アニメ、映画などはPCG(プラットフォームとコンテンツ事業群)に統合されています。
過去には、すべての相互娯楽業務がIEGに含まれており、テンセントの新文創戦略もIEGを主体として実施されていたが、アーキテクチャ調整後、「新文創」戦略はグループレベルに上昇し、具体的な業務上、IEGは分割されているが、PCGとIEGの担当者はテンセントCOOが宇新を担当しているので、業務連動の影響は大きくない。
それだけでなく、新文創は集団戦略になったので、他の事業群の業務も溶け込んでいます。侯ビョウは記者に、例えば文旅の分野での新文創は、内容の連動以外に、背後にはチケット販売、検閲、ガイドなどの知恵都市計画があります。
グループレベルの新文創を抜きにして、IEGが今やるべきことは非常にフォーカスしています。ゲームIPの作成です。姚暁光が言ったように、ゲーム製品をIP化させて、実はゲーム製品に魂を与えました。これはゲーム製品の生命力を大いに続けます。
IP天然は産業価値と文化価値の2つの属性を持っています。産業価値の観点から言えば、騰訊は現在世界のゲームメーカーのリーダーシップに位置していますが、もっと多いのは中国市場に依存しています。国際市場での挑戦は依然として巨大です。
聞くところによると、テンセントはゲームをすってから国際市場を開拓します。第一歩は国際トップのIPと協力します。
自主的なIPがあって、最も直観的な影響は協力者の要求を考慮に入れる必要はなくて、IPの使用に対してそんなに多く制限しなくて、同時に彼らと分ける必要もなくて、これはきっと産業価値を最大化するのです。
文化的価値については、著名な歴史学者で復旦大学の文系の葛剣雄教授がこのほど、ゲームをしたことがないと述べましたが、近年はゲームという考えが生まれました。
「ソフトパワー理論を発明したハーバード大学教授と交流したことがありますが、文化は文化製品、文化サービスとしてしか受け入れられないというのが本当のソフトパワーです」葛剣雄は、だからこの角度から言って、今ゲームを含む各種の文化の製品、ちょうど更に中国の文化にソフトパワーを形成することができて、更に中国の文化に世界に向かうことに利益がありますと言います。
今年7月、「王者栄光」で行われた三国をモデルにした新バージョン「三分の地」には、葛剣雄を含む多くの専門家が参加しました。三国の文化カーネルを把握する前提の下で、専門家団はゲーム製品のデザイナーと一緒に三カ国の文化に対して革新的な演繹を行った。
侯それぞれは記者に教えて、実際に操作する過程の中で発見して、ゲームのIPの文化の価値と産業の価値は衝突しないで、かえって互いに補完し合うのです。「『王者の栄光』のような新文創建は比較的早いです。現在はすでに伝統文化と協力して多くの皮膚を作りました。これらの皮膚はほとんど無料で、商業的利益はほとんどないですが、ユーザーデータのフィードバックから見ると、これらの皮膚は非常に人気があります。だから、製品開発チームもこのような協力をする力があります。」
それだけではなく、新文創のIP構築構想は、ゲームの発展にもっと想像の空間をもたらすことができます。侯ビョウは、「QQ飛車の手遊び」は最近新しいバージョンに入りました。これはゲーム企画チームの頭脳が枯渇した時、貴州に来て、突然に現地の山地地形がゲームコースの設計に合っていることを発見しました。
「騰訊IP宇宙」を作る
ガンマデータがこのほど発表した「2020-2021モバイルゲームIP市場発展報告」によると、IPはまだゲーム企業の核心資源の一つであり、ライセンス取得以外にも、オリジナルIPは中国のゲーム企業の今後の発展の重点である。
「報告」によると、普通のゲーム製品とは違って、ゲームの内容だけでユーザーを引き付けるオリジナルIP製品は、運営者とユーザーとの深い繋がりを兼ね備え、ストーリー、画面、音楽、人物などの内容が豊富で、より多くのユーザーを引き付ける副次的なコンテンツを創造し、一定のコアファンを蓄積し、製品の長期的な運営または継続のためにユーザー基盤を打ち立てることができるという。基礎。
例えばIP連動は、現段階で重要なIP運営手段となっている。ガンマデータ統計によると、代表的なゲームIPはいずれも映画、快速消、文化、ゲーム、アニメなどの分野をめぐってIP連動を行ったことがあり、そのうち78%のIPは少なくとも3つの分野をめぐってIP連動を展開したことがあり、連動もゲーム製品のユーザー境界をさらに広げ、製品の生産に熱を持続的に高めている。
「平和精華」を例にとって、今年の初めから、各バージョンに謎のサスペンスが追加され、「平和精華」の世界の裏側の物語を知るためにユーザーを導いてくれます。ここ一年を経て、今年5月のテンセントゲームの発表会で、「平和エリート」は自分のIP世界観「グローバルプレイヤーの競技アドベンチャーワールド」を正式に発表しました。
この世界観をめぐって、「平和のエリート」もキャラクターや物語、音楽など様々な次元からレイアウトされています。たとえば、来年の「平和エリート」は公式キャラクターシリーズのアニメ化が予定されています。また、平和精華漫画「平和精華:画辺戦神」も来年上半期に公開されます。
このほか、IPデリバティブでは、「平和エリート」はソニーコロンビア映画の「毒液2」と深い提携を行います。また、「平和エリート」はニューヨークのメトロポリタン芸術博物館を1:1の割合でゲームに還元しました。「平和エリート」に入ると、芸術の名作の風格を感じられます。この「芸術冒険」も正しいです。「グローバルプレイヤーの競技冒険世界」のコンセプトを新たに解釈します。
以上のように、テンセントは「平和精華」というIPをめぐって運営操作していますが、全体のテンセントゲームの製品マトリックスの下で、このようなIP開発作業はもっと多くの製品にコピーされます。侯ビョウは、テンセントはそれぞれの潜在力があるIPのために特定の突破点を探して先にやり始めて、それからゆっくりと豊富になると言います。「私たちは上がってきたらすぐに複雑なIPロジックをするのではなく、IPを構成することによって、まず人の設定、場面、物語の橋段を作ってから、それを組み立てる」。
どれが潜在力のあるIPなのかというと、まず十分な規模のユーザーを満足させ、大衆化できるようにしなければならない。例えばTGC文創節は、場所が限られているので、展示されているIPは全部精選されています。「大衆生活と緊密に結びつくIP要素を先に作って、歓楽茶店、忘憂酒場のように、これらの普通のユーザーは見れば分かります。」
現在、TGCはすでに騰訊戦略級のプロジェクトとプラットフォームにアップグレードしました。侯ビョウは記者に対し、将来これらのIPをユニバーサルスタジオのような楽園にするなら、IPの精神、物語、キャラクターに対して高い要求があります。
テンセントについては、漫威宇宙のような世界観を構築するかどうかについて、「現在はテンセントの能力範囲を超えているかもしれない。それには長い時間がかかる」と述べました。しかし、漫威が漫威の宇宙をするのは80年近くかかりました。インターネットはこの時間を短縮しますが、80年から5年に短縮することはできません。少なくとも10年以上かかります。
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